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hdr建築設計

發布時間:2021-02-21 04:03:33

❶ 隔震建築的介紹

推薦震安科技(震安減震股份有限公司),國家減隔震示範基地,小巨人企業,國內市場份額超過50%。

❷ 佳能5DSRHDR模式怎樣用

佳能5DSRHDR模式各選項介紹,根據選項來定選擇什麼模式:

第一個是「調整動態范圍」選項卡,默認是關閉HDR,然後可以選擇自動,當熟悉功能後也可以手動選擇正負1EV到正負3EV之間以決定HDR的強度。

第二個是「效果」選擇,這里是根據HDR的程度輕重排序的,分別為自然、標准繪畫風格、濃艷繪畫風格、油畫風格、浮雕畫風格、可以根據喜好選擇不同的風格。

第三個是「連續HDR」的選擇——只有拍攝後的一張使用HDR還是拍攝後的所有照片都使用HDR。第四個是「自動圖像對齊」選項。

開啟此功能後,相機會自動修正不同曝光照片合成時細微的位置差別。即便使用三腳架進行拍攝,由於反光板的快速震動也難免帶來細微的位移,如需得到高品質圖像建議開啟此功能。

最後一項是「保存源圖像」選項。可以自由選擇只存儲HDR後的照片抑或留下每個曝光參數的所有照片以備不時之需。

這里需要提醒的是,無論選擇的拍攝格式是JPG還是RAW,保存的HDR圖像都是JPG模式。但是每個曝光參數的照片則根據我們選擇的格式進行存儲。

(2)hdr建築設計擴展閱讀

HDR適合風景和靜物拍攝,HDR功能的一項經典應用就是藍天白雲下的風景照,開啟HDR後可以讓天更藍,草更綠;HDR(高動態范圍)有多種效果,拍攝可以選擇自己滿意的效果。

HDR(高動態范圍)核心是相機拍攝幾張不同曝光度的照片進行合成,能有效應對大光比拍攝場景,兼顧暗部與亮部細節,層次感豐富。

HDR適合的題材:風光,建築,金屬以及城市夜景;不建議對人像,花卉等題材使用HDR功能,效果可能差強人意。

HDR適合於存在大光比的場景,此種環境下拍出的照片需要同時保留亮部和暗部的細節。另外,那些需要更多明暗層次、需要強化表面紋理和立體感的題材,也是比較適合玩HDR 的。

建築的顏色相對單一,也能夠強化表面的紋理,比較適合HDR。HDR 能有效地強調出金屬的特殊質感,光澤也非常酷炫。

風光攝影使用HDR可以表現出雲彩的壯麗,強調雲層的層次感。HDR可以記錄城市夜景中更多明暗部的細節。

❸ 酒店室外設計和室內裝修設計有什麼區別

家裝工裝區別,使用需求不同
1、設計概要:
設計概要是由酒店依據每個項目的客房數,餐飲種類,會議空間與其他酒店的規劃要求所設定的。
2、設計標準的使用:
設施概要與後續的設施規劃表形成酒店設計的基礎與控制適用的設計標准。設計概要與設施計劃表兩者一起與特定的適用設計標准結合,成為酒店設計的指導。此外政府法令,建築法規與規定,以及基地現況與當地環境的因素都將影響酒店設計。
酒店設計程序:
1、項目的設計應與酒店方的要求符合:
必需經過一系列的審核,以及對設計師提交的圖紙與資料的核准。審核程序如下:
A:酒店開發委員會(HDC):每個項目必需經過酒店方HDC核准。所提議項目與酒店方標准不符合之處要通過委員會的討論。
a: HDC將評估與酒店方設計標準的差別並衡量該項目能為公司帶來的經濟效益。
b: 一旦項目經HDC批准,開始發展建築與室內設計以通過酒讓設計審查委員會(HDR)的審查程序。
B:酒店設計審查委員會(HDR):每個項目必需提交酒店方HDR委員會,該委員會由酒店方資深執行領導組成。
2、設計審查要求:
在設計的每個階段,提交提交設計文件並需通過酒店方的核准。酒店方規定每個項目的建築設計與室內設計,需正式的提交HDR委員會批准。
a: 在正式提交委員會之前,酒店方設計管理人員,需事先審查所提交的設計與相關材料。
b:在酒店方核准之前,所提交的設計與材料可能需要修改。
c:如果提交的設計資料沒有足夠的時間供酒店方管理員事先審查與修改,很可能造成正式審查的延遲。
d:建築設計與室內設計的提交是分開的且有先後次序。
e:通常室內設計的提交送審是在建築設計的批准之後幾個月才送審需由擴初進度來定。
3、設計文件提交:
項目設計的團隊需根據「技術服務合約」(TSA)中所列的要求提交設計文件與材料。通常包括總平面圖,設施規劃表,建築平面與效果圖,模型,電梯分析,能源/壽命周期分析,室內設計平面與效果圖與材料樣板。
4、客房樣本間:
施工完成不同型式的客房以及4m長客房走道並需通過酒店方的核准。
5、項目批准時間表(範例):
項目特定的程交要求,核準的條件與項目的責任將界定在相關的項目合約中。下列的時間表僅作範例:
a:項目通過酒店開發委員會審議。
b:開始建築設計與酒店方設計總監開會。
c:提交概念設計給酒店方:酒店方與核准設計概念(依需發修改後再提交)
d:建築設計文件與資料提交酒店設計審查委員會:酒店方審查提交HDR的材料(依需要作修改)
:面目被核准,或必需再修改以符合委員會的意見。
e:室內設計概念提交:酒店方審查與核准室內設計概念(依需要修改後再重新提交)
f:室內設計材料提交HDR:酒店方審查提交HDR的材料(依需要作修改)
:酒店方人員向酒店設計委員會提交項目資料。
:室內設計被核准,或必需再修改以符合委員會的意見。
g:客房與客房走道的樣本間施工完成。
h:通過酒店方的審查或必需修改,以符合酒店方的意見。
i:交50%設計圖紙與技術說明:暖通空調,電/照明,給排水,廚房等的方案設計。
:酒店方審查/核准設計(依需發作修改)
j:提交完成施工圖紙與技術說明。
k:施工察驗(察年基地)。
l:酒店方設計管理總監審查驗收是否符合酒店方設計標准。
m:酒店方設計管理總監審查驗收是否符合酒店方設計標准。
n:酒店方消防部審查與核准系統測試。
o:項目完成與最後驗收。

設計要素
編輯
1.空間要素。空間的合理化並給人們以美的感受是設計基本的任務。要勇於探索時代、技術賦於空間的新形象,不要拘泥於過去形成的空間形象。
2.色彩要求。室內色彩除對視覺環境產生影響外,還直接影響人們的情緒、心理。科學的用色有利於工作,有助於健康。色彩處理得當既能符合功能要求又能取得美的效果。室內色彩除了必須遵守一般的色彩規律外,還隨著時代審美觀的變化而有所不同。
3.光影要求。人類喜愛大自然的美景,常常把陽光直接引入室內,以消除室內的黑暗感和封閉感,特別是頂光和柔和的散射光,使室內空間更為親切自然。光影的變換,使室內更加豐富多彩,給人以多種感受。
4.裝飾要素。室內整體空間中不可缺少的建築構件、如柱子、牆面等,結合功能需要加以裝飾,可共同構成完美的室內環境。充分利用不同裝飾材料的質地特徵,可以獲得千變完化和不同風格的室內藝術效果,同時還能體現地區的歷史文化特徵。
5.陳設要素。室內傢具、地毯、窗簾等,均為生活必需品,其造型往往具有陳設特徵,大多數起著裝飾作用。實用和裝飾二者應互相協調,求的功能和形式統一而有變化,使室內空間舒適得體,富有個性。
6.綠化要素。室內設計中綠化以成為改善室內環境的重要手段。室內移花栽木,利用綠化和小品以溝通室內外環境、擴大室內空間感及美化空間均起著積極作用。

安全設計
編輯
(1)、強度、剛度和穩定性的設計
較復雜的構件設計往往由飾面材料和構件骨架組成,它們的強度、剛度等問題不但直接影響裝飾效果,而且可能會對人造成傷害。例如玻璃幕牆的覆面玻璃和鋁合金骨架,以及它們之間的連接,在各種正常荷載的作用下,如果它們的強度、剛度等不足,可能會導致玻璃破碎,危及生命和財產安全。
(2)、連接的安全性
連接節點承擔外界作用的各種荷載,並傳遞給主體結構,如果連接節點強度不足,會導致整個裝飾構件墜落,造成傷害,十分危險。
(3)、主體結構安全
在酒店設計時往往給主體結構增加很大的荷載,或者由於需要削弱或取消部分結構構件,使其安全度降低,如在樓蓋上做地面、吊頂將增加荷載,這些荷載少則70—80 kg/m2,多則150 kg/m2,甚至更多;為了重新布置室內空間,有時需要增加或者減少部分隔牆,有時甚至是承重牆,這樣必將導致結構受力性能的變化,甚至改變主體結構的設計方案。
(4)、耐久性
裝飾構件及其連接在使用期間,須保證一定的適用性。在構造設計時,應對其分別進行必要的強度、剛度等驗算,以確保安全。

❹ 美國著名建築公司有哪些

1、 AECOM(美國,1370位建築師,超過4億美元收入)
總部設在美國的AECOM公司追求在世界各地的合作夥伴關系,以獲得各種各樣的項目,這個策略對他們來說似乎是奏效的(這家擁有1370位建築師的強大公司收入超過4億美元)。該公司在夏威夷和澳大利亞都擁有大型運輸項目,一個跟斯諾赫塔建築事務所合作的位於舊金山的體育館項目,一個在英國的總體規劃,和許多其他國際項目。
2、Gensler(美國,1,346位建築師,超過4億美元收入)
總部設在美國Gensler實行國際化的策略。該公司追蹤亞洲,波斯灣阿拉伯國家和拉丁美洲的需求,並通過支持本地人才確保投資在新興市場(東南亞和拉丁美洲)。2012年Gensler還開設了3家美國辦事處,並賺取了超過4億美元的收入,證明盡管經濟不景氣,這家美國公司保持以往一樣強勢。
3、 HDR建築(美國,640位建築師,2.8-2.89億美國收入)
總部設在美國的HDR建築公司,有640位建築師,收入在2.8-2.89億美元之間。該公司從2011年的626人謹慎增長到2012年的640人,並且2011年開始進軍中國(現在有2個辦事處)和澳大利亞。該公司已勾劃出他們的目標是國際業務每年增長5%(目標群體是有著強勁GDP的國家,從加拿大開始,然後是發展中經濟體),並希望在五年內達到35%至40%的增幅。該公司正在強化自己在科學界和醫療界的根基,已經從事過醫院(美國和中國),工程學院(中國)和實驗室(英國)的項目。

❺ 手機攝影技巧

拿穩,對准,選景不求全景,但要有邊距景物。

❻ 光暈的發售版本

發售日期:2001年1月
游戲平台:XBOX、PC
累計銷量:643萬套(XBOX版)
《光暈:戰爭進化》是一款第一人稱射擊游戲。故事發生在公元2552年,一個名為光暈的神秘的環狀帶上。故事圍繞著人類和星盟(Covenant)還有幾個因宗教聯系在一起的高科技外星人種族國度之間的戰爭。在游戲故事開始2天前,星盟派遣主力艦隊,攻擊人類最後一個殖民星球--致遠星。人類的太空艦隊幾乎全軍覆沒,只剩下秋風之墩號(又稱秋之墩號)。秋風之墩號通過一次隨機超太空跳躍,試圖將星盟部隊誘離地球。船上搭載著最後一個斯巴達戰士(後來在 小說《光暈:初次反擊》中得知還有幾個斯巴達戰士依然生還)--一群根據「斯巴達Ⅱ」計劃訓練出的、經過生物工程改造的超級戰士--斯巴達117約翰,也就是故事的主角--士官長。
飛船在一個神秘的環狀帶附近脫離了超太空空間,星盟把這個環狀帶稱為「光環」。尾隨的星盟艦隊
重創秋風之墩號,艦長雅各布·凱斯(Jacob Keyes)喚醒了處於深度睡眠狀態的士官長和其它陸戰隊員,並決定棄船,並把飛船上搭載的人工智慧科塔娜交給士官長,讓他帶領部隊登陸光暈,而自己把飛船強行降落到環狀帶上。故事從此展開。
游戲共有10個關卡,士官長必須要與搭載在他身上的人工智慧系統科塔娜一起並肩作戰,打敗星盟和一種神秘生物--屍腦蟲(Flood)(國內譯為:屍腦蟲;小說內譯為:洪魔),並最終發現光環上的真相。
屍腦蟲:屍腦蟲是先行者在銀河系以外所帶來的生物,屍腦蟲原本已經被封傳,但被意外地打開,擴散到全個光暈。它們是一種適應力、殺傷力、繁殖力驚人的寄生蟲,幾乎所有有感知的生物都是它們的食物。 平台:PC
《光暈:CE》是PC上的《光暈:戰斗進化》的玩家自製強化版。增加了一些《光暈2》的武器,載具和對戰地圖。《光暈:CE》可以讓用戶通過編輯工具包來創造自己的Mod。
此版本為玩家自定義版本,BUNGIE認為《光暈2》的推出導致《光暈1》的受歡迎程度大大下降,於是他們決定將自己的重要工具:《光暈》編輯包分享給玩家。《光暈:CE》不需要光碟,直接從網上下載,因為正版玩家已經擁有了《光暈1》的序列號就不必再花錢購買CE的序列號了。
目前,國外的CE玩家們大多可以打造自己的地圖,而中國玩家卻很難。而國內玩家117士官長(網路ID)發現了這個優秀的地圖編輯器,已經於1年前摸透該編輯器,並在HALOCE官方網站上發布了自己的作品,榮獲2010年度全球第四最受歡迎單機改編地圖殊榮,使國內的玩家在CE的世界有了一席之地。作為國內CE界的靈魂人物,117士官長在閑暇時繼續深入研究HALOCE的地圖編輯器以及相關工具,將在2010年八月末推出用HALOCE製作的MV。在117士官長的帶動影響下,xiaoshuige2009(小睡哥)、光暈04特區、1941563等HALO愛好者也紛紛參與HALOCE的地圖編輯器研究,雖然作品數量多而且影響力不佳,但其還是具備一定的潛力,日後必能打造出優秀的作品。 發售日期:2004年11月9日
游戲平台:XBOX、PC
累計銷量:843萬套(XBOX版)
《光暈2》是《光暈:戰斗進化》的續作。游戲共有14關。當時推出了兩個版本:標准版是以普通XBOX游戲包裝發售的,只帶一張游戲光碟和說明書;珍藏版用一個特別設計的金屬盒包裝,裡面除了游戲光碟還有一張附帶的DVD視頻光碟,額外的小冊子和稍微與標准版有點不同的游戲說明書(增加了對星盟軍隊的看法)。這款游戲在銷售首日就為微軟帶來超過12億美元的收入,並成為了美國媒體產品銷售史上銷售最快的產品。從發行至今已經在世界各地銷售了超過800萬份。由微軟游戲工作室與Bungie共同開發的計算機版的《光暈2》在2007年推出,這個版本只能在Windows Vista上運行。
本集的主角除了有士官長外,還有一個新主角--神風烈士(The Arbiter),是一名星盟精英(elite),為星盟執行死亡任務,它是因未能消滅人類艦隊和光暈04被毀而被革職的星盟艦長。此舉一改星盟奸角的角色。
這是一個雙重故事發展的游戲,故事開始時是在士官長毀壞04光暈後的一個月,士官長回到地球。同一時間,負責消滅人類的星盟終極正義艦艦長Thel'Vadamee(即後來的神風烈士)被革職,受星盟上下唾罵,但他的死刑因星盟首領先知理解整件事而被暫時撤銷,並被封為神風烈士(The Arbiter),其實是要他不斷執行自殺式任務,直至壯烈犧牲。當時駐守在04光暈旁的氣體星球內的氣礦的星盟部隊突然發生叛變,成立異教並與星盟的宗教分庭抗禮,神風烈士的第一個任務是要殺死異教徒的首領。其實,「異教徒」從04光暈的「引導者」口中知道了光暈的建造原因,並且也知道了光暈其實是能夠毀滅所有生物的武器。但是在他想向神風烈士解釋時,他的急性子讓他送了命。
士官長回來不久,星盟入侵地球,但今次派出的軍隊比以往的少,原來他們並不知道地球是人類的家園,只不過是想找尋某樣東西,所以很快被擊退,最後以超空間離開,人類緊隨其後,發現了新的光暈--三角洲,新一場戰斗又開始了。
《光暈2》增加了幾種新的交通工具和武器,關卡內增加了先知(The Truth of Prophet)、鬼面獸

(Brute)和兵蜂(Drone)3種敵人,並且增強了游戲的人工智慧系統,而且游戲在力學設定上更加真實,並且增加了搶奪交通工具的能力。不像前作,光暈2可以通過XBOX Live與其它玩家共同戰斗,過關斬將。原有的《光暈》游戲引擎為了本作而被重寫,並改進了物理引擎,還採用了正規映射和HDR技術的光暈效果。本作還通過追蹤、評價每一場在線聯機戰斗比賽。光暈2除了像前作一樣支持區域網對戰以外,還增加了分屏多人游戲模式,支持XBOX LⅣE在線對戰。
※2010年4月15日起XBOX版《光暈2》的在線對戰伺服器停止服務,所有XBOX玩家將無法享受《光暈2》的在線對戰。 發售日期:2007年9月25日
游戲平台:XBOX360
累計銷量:1107萬套
《光暈3》是三部曲的最後一作,於2006年E3大展上公布。最早公布的宣傳片描述士官長步行穿越沙漠並看見一座像在新蒙巴沙島上的太空電梯的巨型設備。當士官長向前走的時候,科塔娜說:「我挑戰神魔。我是你的盾牌,我是你的利刃。我深知你、與你的過去與未來。這是世界終結之路。」(I have defied Gods and Demons.I am your shield,I am your Swords.I know you; your past; your future.This is the way the world ends.)」
科塔娜據推斷應該是被蟲族的主腦--Gravemind抓住,正如《光暈2》結尾一樣。士官長走到懸崖邊緣就停了下來,俯瞰那座被星盟飛船圍繞著的先行者的作品(也就是那座太空電梯)。這個片段發生在大概游戲流程1/3的地方。
本作共分9關,蟲族的數量比以往多,新增了鬼面獸蟲族和蟲族的3種型態。值得一提的是,以往的星盟精英族了解光暈的真相後與人類結盟,其領導地位被鬼面獸取代,這是光暈3特別提及有關鬼面獸創作的原因,也還原了原小說的人設。
故事是緊接光暈2,士官長回到地球,遇見神風烈士,自此他們二人並肩作戰。
故事的結局是,控制所有光暈的方舟被毀,7個光暈失效。人類開始重建家園,所有被釋放的蟲族因失去首領(屍腦獸)而不能生存,星盟徹底瓦解,神風烈士成為精英族的首領,和另一個英雄精英艦長「半嘴」瓦圖米一起回到自己的家園。游戲的最後一段動畫顯示,方舟之戰後士官長和神風烈士在最後關頭駕駛戰車沖上戰艦,並開返地球,但是在進入斷層空間的時候戰艦意外地被切為兩半,神風烈士所在的前半部分戰艦返回了地球,而士官長所在的失去動力的後半部分戰艦則到達了一個未知的星球,在失去重力的世界中孤獨地飄浮著。士官長進入了冷凍休眠狀態,明顯,是游戲公司為下一作《光環4》埋下了一個伏筆。《光環4》的戰斗很有可能就發生在這個未知而遙遠的星球。 (此為光暈系列中唯一的一款RTS)
發售日期:2009年2月26日
游戲平台:XBOX360
累計銷量:189萬套
《光暈戰爭》是一款即時戰略游戲。本作故事發生時間在《光暈1》故事的20年前。在游戲中,玩家將帶領UNSC的火靈號(Spirit of Fire)全體船員,阻止悲愴先知和神風烈士發掘先行者遺跡,阻止蟲族擴散和星盟先知的陰謀。
本作的CG動畫是一大亮點,它拋棄了《光暈》系列一直以來的即時演算動畫,而是用CG精美地製作了陸戰隊、精英、先知的模型,畫面及其精美細膩。而後在PC上推出了CG動畫剪輯版。
本作中出現了許多《光暈》系列中沒有出現過的載具,每一個都很有特色,並且每個兵種都有其特殊能力。在《光暈戰爭》推出的前幾年,《地面控制Ⅱ:脫逃計劃》就已經採用了一個單位擁有兩種狀態和特殊能力的設定。只能說這種設計是一種必然的事件,況且製作人員根本沒法為了這么個「特殊能力」而推翻精心設計的游戲,因為一旦增添了某項設定,游戲性就會大大改變。)
除了戰役,玩家在區域戰斗模式中可以從兩個種族(UNSC和星盟)中每方3位統帥中選擇,每位統帥的特殊單位、特殊能力都有各自的不同。
本作由開發《帝國時代》系列的Ensemble工作室製作。
除此之外,這也是Ensemble為微軟提供的最後一作。 發售日期:2009年9月22日
游戲平台:Xbox360
累計銷量:543萬套
2008年下半年,一款全新的《光暈》出現在玩家的視線中。原本將在E3游戲發布會上公布的《光暈3:地獄傘兵》(原名HALO3:RECON,後改為HALO3:ODST)終於公布,本作以地獄傘兵為主角,背景在光暈2里新蒙巴薩市被摧毀的時候。
劇情將以主角「菜鳥」在空降後6小時後在黑夜籠罩、遍布星盟的新蒙巴薩市尋找失散隊友為主線,在中控電腦的幫助下,他每找到一條線索,就會進行與這條線索有關的、他的失散的ODST隊友在這6小時之內的戰斗片段。這款《光暈3》的資料片出現了許多夜戰場面,全新的ⅥSR系統也使游戲性得到了很大的提升.我們的ODST沒有想像中的那麼脆弱,本作中雖然沒有能量護盾系統,但是卻採用了類似《使命召喚4》和《光暈1》血條的混合生命值設計:受到攻擊時,視角會慢慢變紅,當受傷到一定程度就會開始減少HUD上方的血條.受傷可以自動回復,而血條只能通過醫療包回復.
本作減少了很多載具。但是任然出現了貓釉、猶豬號、天蠍、亡魂、幽靈、鬼面風火輪、妖姬等《光暈》系列經典載具。
本作取消了雙手分持武器,因為ODST雙手控制一把M7S微沖都略感吃力,但在《光暈2》中米蘭達艦長卻雙手持微沖掃射神風烈士,這一點在《光暈3:地獄傘兵》設計時沒有考慮到,難道ODST還不如身為女人的米蘭達力氣大?
ⅥSR系統是海軍為ODST所裝備的特殊工具,它在夜間能使ODST們透過頭盔看到的畫面增亮好幾倍,並且通過和城市中央控制電腦聯網,可以用黃色亮邊勾出城市建築、圍牆的基本輪廓,同時以紅色輪廓、綠色輪廓勾勒出敵人和友軍.這樣,即使在全黑的環境下,ODST照樣還能暢行無阻。和城市電腦聯絡還能下載城市地圖,設定目標點、標示距離等功能一應俱全,從此不再會迷路。
本作劇情以悲傷色彩為主,採用線性劇情觸發模式,講述了地獄傘兵菜鳥ROOKIE在新蒙巴薩尋找隊友的經歷及其隊友的一些回憶。在網路對戰方面,支持多人CO-OP,和好友一起完成看似不可能完成的任務,畫面上有了一些細微強化,ODST的模型細節和貼圖解析度都比前作有了很大提高,另外本次游戲還有另一張對戰光碟,從而看出其對戰部分的豐富程度。《光暈3:地獄傘兵》是一款光迷不能錯過的好游戲。 發售日:2009年9月22日
《光暈3:奇跡》(HALO3:Mythic)和《光暈3:地獄傘兵》捆綁銷售,是《光暈3》的多人聯網版本,只有配對、聯機功能,沒有單人任務。其中內置了所有《光暈3》的對戰地圖,包括英雄、傳奇、神話三個地圖包的所有地圖以及兩張新地圖。 發售日:2010年9月14日
游戲平台:XBOX360
故事描述Noble小隊在致遠星淪陷時所發生的事,劇情從一開始對於星盟入侵所進行一連串偵查、防衛、殲滅戰,到最後致遠星淪陷進行的撤退戰。
2552年,在外星文明壓倒性的力量面前,只有致遠星能帶給人類勝利的希望。在那裡儲備了巨大的軍事資源,從培訓基地到工業礦物生產,致遠星可以滿足一切戰爭需要。它同時也是一個易守難攻的堡壘,駐扎著UNSC的精兵強將,在其行星軌道上還有強大的防禦平台。它巨大的戰略重要性深深地隱藏在無數的外星殖民世界之中,一直未被強敵發現。然而就在那一年,這顆象徵著人類軍事力量的星球正面臨陷落的危險。一支龐大的星盟軍隊終於殺向致遠星,只有極少數的戰士從這場戰役中逃脫。對於星球上的所有其他人類,他們的命運早已註定。 發售日:2012年11月6日
游戲平台:Xbox 360
《光暈3》故事結束的4年7個月10天之後,士官長回來面對他自己的命運,以及威脅宇宙的古老敵人,繼續展開全新的冒險劇情。
2552年12月11日,士官長與科塔娜在被躍遷空間斷開兩半的「航向黎明號」護衛艦後半部分內,開始了四年多的太空漂流。科塔娜在士官長休眠的時候,改寫了雷神之錘-6 盔甲的韌體程序,升級作戰界面、護甲能力還改變了外觀。在「聰明」人工智慧一般的七年壽命後,她開始變得癲狂,她的瘋狂狀態將貫穿整個故事進程。
2557年7月21日,「航向黎明號」接近了先行者護盾世界「安魂」。科塔娜的淡藍色身影在全息影像台上微弱閃光,她看上去孤獨又恐懼…… 科塔娜發現有不明登艦飛行器入侵甲板,於是啟動緊急程序,復甦在冷凍艙的士官長,光暈 4 的戰斗由此展開。

❼ 明緯電源SDR和NDR區別

❽ 介紹幾個建築網站。主要是介紹國內外建築作品的!

外國建築綜合網站
http://www.architectureweek.com/
http://alan.blakely.com
http://www.arcaid.co.uk/home.html ;
http://members.aol.com/mkkavana/architectural/kenkavana.html ;
http://www.barbarawhitephoto.com
http://www.pipeline.com/~bjorg/photography.html ;
http://www.kramerphoto.com ;
http://www.brianhullphotography.com http://www.brphoto.com ;
外國建築事物所及表現事物所
高級媒體設計公司
http://www.amderendering.com ;
建築研究事務所
http://www.aro.net ;
Arquitectonica事務所
http://www.arquitectonica.com ;
森特布魯克建築師事務所
http://www.centerbrook.com ;
DA 事務所
http://www.gsd.harvard.e/info/directory/faculty/poncedeleon ;
http://www.gsd.harvard.e/info/directory/faculty/tehrani ;
戴維斯.凱特.斯科特
http://www.dcsdesign.com ;
戴斯及合夥人事務所和
奧利佛+雷建築師事務所
http://www.flash.net/~oliveray ;
德爾菲事務所
http://www.delphiproctions.com ;
艾因霍恩.亞費.普雷斯科特
建築與結構公司
http://www.eypae.com ;
埃勒比.貝克特公司
http://www.elleberbecket.com ;
摩佛西斯
http://www.morphosis.net/morph.html ;
非爾德曼+基挺合夥人事務所
http://www.fkadesign.com ;
福克斯和福爾建築師事務所
http://www.foxfowle.com ;
卡爾.漢普森
http://www.hippo.cc ;
HDR建築公司
http://www.hdrinc.com ;
HLW國際公司
http://www.hlw.com ;
HNTB建築事務所
http://www.hntb.com ;
傑爾德合夥人國際公司
http://www.jerde.com ;
鹿島公司
http://www.kajima.co.jp ;
科韋特霍金斯建築師事務所
http://www.koverthawkins.com ;

外國建築作品網站
http://www.temple.e/architecture/gallery/section_3.html ;
http://arch-uo.uoregon.e/gallery/index.html ;
http://www.fes.uwaterloo.ca/architecture/gallery/student/ ;
http://architecture.unlv.e/laarch/LAGallery.htm ;
http://www.ionone.com/gallery.htm ;
http://www.architecture-now.com/news_studentwork_reto.htm ;
http://www.sekhmet.org/~malice/x.html ;
http://www.serpentinegallery.org/pavilion.html ;
http://myersphoto.com/architecture/ ;
http://www.liv.ac.uk/abe/gallery/gallery.html ;
http://www.the-bac.e/exhibits/ ;
http://www.adchsop.org/gallery.html ;
http://www.ianritchiearchitects.co.uk/pubs_data.html ;
http://www.wfu.e/Academic-departments/Art/gallery/sa6.htm ;
http://www.irish-architecture.com/aai/awards97.html ;
http://www.the-bac.e/exhibits/studgallery/cm/cm.html ;
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http://ve.vzero.com/ ;
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http://www.aiarchitecture.com/pages/p_e1a.html ;
http://www.landscape.cornell.e:591/gallery.html ;
http://www.aibc.bc.ca/public/gallery/99awards/awards.html ;
http://www.ar.utexas.e/Gallery/1998-99/ ;
http://www.billhorsman.com/archi_p8.html ;
http://www.akg-london.co.uk/architecture/architecture.html
http://www.temple.e/architecture/gallery/section_3.html ;
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著名設計公司:
SOM Skidmore, Owings & Merrill LLP是最著名的設計適合企業用的高質量辦公場所,公共場所的建築事物所。SOM以大型建築設計,個人住宅設計,社區設計聞名。SOM就是建築思想前沿的代名詞。
KPF Kohn Pedersen Fox(KPF)以他傑出的,革新的建築理念成為國際公認的著名建築設計公司,也以其強大的工作體系贏得建築設計領域的尊重。KPF也贏得了大量的設計,技術的獎項。
http://www.tschumi.com/tsch_hold.asp ;伯納德-屈米 解構派作品
http://www.aro.net/ ;ARO 美國的一家風格派建築事務所
http://www.hdrinc.com/ ;HDR 一家歷史悠久的事務所
http://www.richardrogers.co.uk ;理查德 羅傑斯 高級派 蓬皮杜文化中心等
http://www.frank-gehry.com弗蘭克 蓋里 解構主義風格
http://www.richardmeier.com ;理查德 邁耶 白派代表 風格主義
http://www.calatrava.com/ ;聖地亞哥 卡拉特拉瓦 偏高技的形式派
http://www.fosterandpartners.com/ ;諾曼 福斯特 事務所 高級派代表 匯豐銀行 柏林國會大廈改建 等
http://www.cesar-pelli.com/ ;西薩-佩里的建築事務所網站
http://www.re4a.com/ ;Resolution4 一所現代風格建築事務所 (資源詳細)
http://www.s-ehrlich.com/dev/index-dev.html ;斯蒂芬 埃里柯西 美國建築協會會長
密斯?凡德羅基金會 為重建巴塞羅那展館而建立。以促進和傳播現代建築文化思想為宗旨。

國外建築搜索引擎:
ARCHITECTURE.COM 由英國皇家建築協會創辦,可以搜索英國建築設計事務所、建築大師等資源。
ReSources.Com 一個提供美國各州建築設計公司網址、室內設計公司網址、網路資源等信息的綜合網站。
http://www.greatbuildings.com/ ;國外搜索引擎類網站
http://www.ajspecification.com/ ;國外建築設計資訊搜索網站
國外協會、學會:
國際建築師協會 International Union of Architects(UIA) 中文簡介參見:中國國際科技合作網
亞洲建築師協會 Architects Regional Council Asia(ARCASIA) 中文簡介參見:中國國際科技合作網
荷蘭建築師聯合會 Federation of Dutch Architects (BNA)
英國皇家建築師協會 Royal Institute of British Architects (RIBA)
韓國建築師學會聯合會 The Federation of Institutes of Korean Architects (FIKA)
德國建築師聯合會 Federation of German Architects (BDA)
澳大利亞皇家建築師協會 Royal Australian Institute of Architects (RAIA)
巴西建築師協會 Institute of Architects of Brazil (IAB)
加拿大皇家建築師協會 Royal Architectural Institute of Canada(RAIC)
美國建築師協會 The American Institute of Architects (AIA)
美國注冊建築師協會 National Council of Architectural Registration Boards (NCARB)
建築學院協會 Association of Collegiate School of Architecture
建築學院協會(ACSA)成立於1912年,是一個非贏利性組織,旨在提高建築教育質量,目前有各類成員250多個。
國外著名建築網站:
GREATBUILDINGS.COM Artifice, Inc.製作
E-ARCHITECT.COM 國際建築師之家。
柏林UIA世界建築師大會(2002/07/22-2002/07/26)
http://www.ajplus.co.uk/Home/ ;國外 建築設計 綜合性網站
http://www.archpedia.com/ ;前沿性建築設計介紹 綜合網站
http://www.architectureweek.com/ ;關於建築設計的綜合性網站
http://cn.dolcn.com/ ;設計在線 綜合類設計網站
http://www.arcspace.com/ ;國外建築學學院信息介紹網站(包含競賽)

這些是我以前搜集的,有些鏈接可能失效了,不過大部分是能用的!希望這些能對你有所幫助!

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